前伍六七第六集、第七集比较水,招致很多观众不满,评分跌破7.5分,啊哈大概看见了观众不满的声音,这周三《伍六七之记忆碎片》一连更新两集。第八集感觉中规中矩,第九集可谓信息量炸裂,交代了首席的身世,同时强化主旨和核心,令我印象深刻。
在第九集中,有一个画面我印象很深刻,伍六七拥抱着过去满是戾气的自己。当时伍六七得知真相,无眼法师预测伍六七会展开复仇、准备杀掉阿七,然而阿七接受了自己的过去。“我已经和以前不一样了”,阴霾散去,阳光迎来。
之所以感触深,大概有两点吧。第一点是,伍六七和很多人很像,我能从伍六七身上看到自己曾经的影子(但是是负面意义的):逃避过去、逃避自己。很多人一直不能与自己、与过去和解,厌恶自己的过往、讨厌曾经或者现在的自己;亦或是有很多后悔和遗憾:我以前要是怎么样怎么样就好了,我有着如何不堪回首的过往和经历。否定自己的过去,否定曾经的自己。然而,我觉得阿七身上传递出一个很正的价值观——接纳自己、拥抱过去。无论过去怎么不堪,但其实,正是有了过去的你、才有了现在的你自己,过去的你构成了现在的你,否定过去、既否定你自己。拥抱过去、接纳自己、与自己和解。
另一点是,在剧情中,阿 ...
在学习一项新事物前,要先了解我们的需求是什么,为什么需要计时器。我在试图做ACT游戏demo时,想要给角色加上技能冷却CD,在CD时间内角色不能释放技能,CD后才可以。于是有了需求就开始制作计时器吧。
计时器主体脚本:
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758using System;using UnityEngine;public enum TimerWorkState{ NONE, WORKERING, DONE}public class GameTimer{ private float _startTime; private bool _stop; private Action _action; public TimerWorkState _state; public GameTimer() { Re ...
很早前,我在b站看到网友的Unity制作视频,看到丝滑的跑步、冲刺、急停、待机切换,很是羡慕,自己操作起来总是困难重重。意识到自身不足后,我又回去补唐老狮的Unity小框架了,我现在的进度是这样的(供参考):唐老狮C#四部曲、唐老狮Unity入门基础核心、Unity进阶之InputSystem、唐老狮Unity基础小框架。
流程
在实现这个简单的动作系统之前,我先进行了三个工作,一是写了单例模式基类脚本,二是把相机逻辑、InputSystem配置和书写好了,三是写(抄袭)了个角色控制器基类脚本。之后才开始实现这个简单的动作系统。
动画系统思路
最先我想用有限状态机FSM+blendtree实现的,但最后还是采用以下的方式(先从比较常规的方法做起来比较好)
大体思路是,将跑步动画、冲刺动画装到1D混合树,设置bool变量HasInput、速度变量Speed、bool变量Spring。如果HasInput为false,且Speed小于0.65,从混合树过渡到跑步急停;如果HasInput为true,且Speed大于0.65,从混合树过渡到冲刺急停;至于Spring,按下的时候,会将spee ...
本文引入一种常见的设计模式:观察者模式。
事件中心模块作用
在玩游戏时经常有这样的场景,你打死了一只怪:怪物爆金币、角色经验提升、角色天赋升级。假如你是游戏开发者,会怎么处理这些逻辑?我最先的想法是这样的:写一个void MonsterDead(){},在里面添加各种方法,GetMoney()、PlayerUpdate()。
这样写貌似也没问题,但是当逻辑多起来、维护起来就比较困难了,又杂又乱。用专业的语言来说,就是我们“代码耦合性高”。因此引入事件中心模块。
思路
在军队中,有着指挥部。我们是不是也可以在代码里建立个“指挥部”,把各种命令都交给指挥部来做?
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354//既然是指挥部,那就只有一个,继承单例模式基类public class EventMgr : SingletonBase<EventMgr>{ //我们用字典来存储,思路是,用string来存储游戏里的事 ...
现在写可能比较早——因为我现在学Unity还没什么大的成果,有一定成果再来写肯定更好。那么为什么现在写呢,一方面是我现在想要摸鱼写写东西(bushi),另一方面是希望能把我学Unity走的弯路分享出来,让大家都有借鉴意义。
踩坑记录
1.企图不学编程、直接做游戏。刚开始时有很多小伙伴听说Unity有第三方插件、可以不写代码直接使用Unity,于是C#也不学了、或者学了一点点就不学了。我只能说,学Unity是避免不了写代码的。
学Unity,需要学好C#知识点。包括不限于:方法、属性、委托和事件、泛型、一些数据结构(List、栈、队列、哈希表、字典)、多线程。学好C#不光是学怎么去敲代码,更重要的是一种“面向对象”的思想。所以C#是必须学的。
2.基础不牢、直接跟进案例去学习。我就是这样…我是看得唐老狮的课,最先把C#核心学完、就直接去学Unity了,结果看到泛型、委托和事件,一脸懵逼的我又回来学习C#进阶了。之后我又把Unity三部曲学完、跟着B站鬼鬼鬼ii的案例去学习,结果发现——代码我都看得懂、但不知道在干嘛。就像一个毫无经验的工人看建大楼,你会砌墙、抹水泥,但不知道要怎么建房子 ...
最近我想打造一个较为丝滑的Unity动作系统,最先我想上网找个案例、跟着案例的步骤来。结果找到的案例是siki学院的,吐槽siki的动作系统做得挺答辩的,我都知道用状态机、它都不用),滑步较为严重。后来又找到鬼鬼鬼ii的Unity课程,结果收费210…在诸多阻力下,我产生大胆想法:没人教、我自己写一个不是更好吗?
先从简单开始,我们先实现最基础的功能:待机、跑步、急停。我的思路是,把待机动画和跑步动画混合在一起。做成一个混合树。混合树有好多类型,我打算采取2D混合树,把待机、向前跑、向后跑、向左跑和向右跑五个动画融合起来,做成一个2D混合树,这样待机和跑步状态就切换比较自然。
那么如何实现急停呢?我有两个思路。
思路一:调用动画事件思路一是,我们将待机和跑步通过混合树混合在一起,在混合树合适位置加一个动画事件——动画播放到合适位置时调用事件,然后过渡到Run_Stop状态中。我觉得这种思路不太完善,因为“合适位置加一个动画事件”是比较难把握的,看起来可能会有突兀感,于是有了思路2。
思路二:用多个混合树思路二是创建两个混合树,混合树A是待机动画和跑步动画混合在一起,0是完全待机、1是 ...
学三个月C#和一个月Unity后,试图边学边开发游戏,首先要解决的便是摄像机。其实Unity是提供了名叫cinemamachine的插件的,功能强大,然而我不想用Unity提供的,想自己手写一个,于是写了一个。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445using Unity.VisualScripting;using UnityEngine;public class CameraController : MonoBehaviour{ public Transform Target; [Header("设置相机看角色头顶多高位置")] public float upLook; [Header("相机竖直方向限制")] public float mYvalue; [Header("鼠标旋转灵敏度")] public float sensitivityMouse ...
ACGN
未读《すみれ》是猫猫社十五周年纪念作,也是我最喜欢的作品之一。在我心中吧,这部作品和《Narcissu》不分上下,都是很喜欢的作品。只不过由于没有汉化、本作在国内偏冷门。大概概括一下本作的故事,男主健二上网时结识了三个女主角,然而每个女主角都有自己的心理问题,于是男主角在现实中一个个帮助她们化解。为什么喜欢这部作品呢,我觉得无论是男主、还是三位女主角,和我真得太像了。本作的心理描写、很大一部分描绘出了我曾经的心理活动,让人有种强烈的共鸣:这不就是我吗?
第一位女主角是初芝堇(初芝すみれ),如果要概括她的话,就是“缺爱型人格”吧,起初的小堇是非常内向的,在班里没有朋友,经常通过装睡逃避班级生活(和我现在装肚子痛不去开会一模一样),甚至连放学坐公交都要避开和同学坐一辆。这样的小堇,经常陷入孤独、自卑和自我怀疑中。直到一次意外:自己的妈妈和男主健二的爸爸结婚了,健二使小堇变得更乐观开朗了。
玩这条线时我是很有感触的,因为小堇和我真得太像了:和同学避开同一辆公交、通过装睡逃避生活、内向孤独和细腻的情感,加上那作品中小堇的内心独白,让我很是触动。生活中不缺乏孤独者、自卑者,然而很少有作品去讲述他们 ...
在进行学习时,我学了一堆api,经常容易搞混,具体怎么用经常混乱,于是记录一下,如何判断向量夹角。
>一,Vector3.dot(比较麻烦,一般不太推荐)
1float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(transform.forward, target.position - transform.position)) * Mathf.Rad2Deg;
通过Vector3.dot,传入两个向量作为参数,会得到点乘结果,将点乘结果用反三角函数求出弧度值,再转化为角度值。
二,Vector3.Angle (最推荐)
1float angle = Vector3.Angle(transform.forward, (target.position - transform.position).normalized);
直接传入两个向量,自己判断角度值,挺推荐的。
三,Quaternion.Angle
1float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation);
如果你有目标物体的旋转( ...
此帖子用于分享一些我搜集的Unity资源,有能力希望大家支持正版(都可以在Unity商店找到),但是太贵了,于是分享一些。另外国外有个网站,https://unityassets4free.com/,理论上能下载很多免费资源,但是这网站不让挂梯子下载(),想研究的同学可以试试。
这个是PBR Stage Equipment 1.4(约人民币220多块),是个舞台场景文件链接:https://pan.baidu.com/s/1MtxBJ8YWVzJyeP6Hkrkjqg?pwd=rora提取码:rora贴个123盘:https://www.123pan.com/s/RP16Vv-eHeW
MMD2UnityTool这个一般用于vmd转动画anim(相机用的多)MMD4Mecanim_Beta_20200105这个多用于pmx模型转fbx,做MMD比较常用Unity Assets Magica Cloth v1.12.13售价25美元,作用貌似是让模型衣服、头发飘动效果更真实。
破费0.78买的一套动作 (Girl GreatSword AnimSet)https://pan.bai ...